rs材质基础材质漫射

反射BRDF:金属使用ggx其他随意

各项异性;拉丝金属在高级里,最后一个选项这样的各项异性才是对的

反射方式(菲尼尔)

折射制作玻璃需要把漫射关掉单次次表面散射第一种透射率

第二种肖光多次散色(3s)两种模式基于点:速度快,噪点少,不精确

第二种光线跟踪:更精确,可以实时预览渲染,速度慢,噪点多

涂层(相当于第二次反射)图层关系可以用来做雨滴等等

overall(全部)透明度可以加黑白图透明度加黑白图加整体色调如下图rs默认灯光与涂层一样也有个bump在节点里

优化(optimizations)镜面反射材质漫射值为0,反射ior为0或很大的值渲染器优化:** 材质优化**

反射次数(最大16)启用中断覆盖中断的反射值(吧不清晰的反射清除中断掉)内部反射(不勾是有内部反射的)可以在高级里选择 反射和颜色 里 选择环境

高级(advanced)直接照明:光线直接照到物体间接照明:光线经过反照到物体

阴影的不透明度:透明alpha通道:是指不透明度影响alpha通道若取消,则透明度不影响,有透明度变化的会从黑或灰变成白(如下图)

车漆材质车漆三层

金属片控制图中的小白点清漆层(控制反光度)

毛发材质(hair)第一种通过默认材质 来调节rs毛发材质第二种使用rs材质

主反射调整光泽度仅亮点禁用hdr角度偏移(改变高光的走向)启用菲尼尔(正面看到的光泽度会比较弱 )透明度:设置透明度会使整体渲染变慢(不建议)

皮肤材质(skin)

材质发光incandescent相对灯光,有很多噪点环境材质(environment)与hdr(穹顶灯一样)

精灵材质(sprite)alpha贴图在3.0几版本有这个透明度

如果有大量的透明效果推荐使用精灵材质(时间短)

c4d着色器(c4dsharder)将c4d的纹理装换成rs的纹理c4d是cpu的纹理转换成rs是gpu的纹理选择c4d的纹理体积着色器(volmeshader)先把灯光的体积照明打开

把vdb导入到体积中(注意序列正确)之后创建体积材质第一个通道选择烟雾或者密度(density)发光通道选择

运动模糊

降噪